Conferencia inaugural. Julio Cabero Almenara.

La sociedad del conocimiento es completamente diferente a la sociedad industrial y postindustrial. No debemos formar a nuestros estudiantes para una sociedad en la cual no se van a desenvolver, sino formarlos para un nuevo tipo de sociedad aunque esta sea totalmente desconocida para nosotros.

Una de las primeras características de la sociedad del futuro es que el aprendizaje va a estar abierto, más ubicuo, más flexible, en lugares cercanos; cada vez más social, más educativo, más constructivista. 

El aprendizaje del futuro será cada vez más producto de una mezcla de lo real (analógico), y lo virtual. La tecnología de la realidad aumentada será una de las más importantes, la relacionada con lo visual.

El aprendizaje será cada vez más personalizado, con los conceptos de inteligencias múltiples y digitales.

Nosotros, como docentes, debemos ser diseñadores de situaciones mediáticas de aprendizaje , es decir, debemos movilizar las diferentes tecnologías que tenemos a nuestra disposición, pudiendo crear una escenografía virtual para que nuestros alumnos aprendan, adquieran competencias y una serie de contenidos. 

Tecnología invisible: cuando nosotros como profesores hemos incorporado la tecnología en nuestra metodología educativa y sin anticiparnos a detenernos si esa tecnología asiste.

El alumno pasa a ser de un sujeto pasivo a un productor, que de mensajes para otra persona.

Lo verdaderamente importante es saber discriminar la información de internet, saber utilizarla. Debemos tener la competencia de APRENDER, de DESAPRENDER y de REAPRENDER.

e-Learning 2.0 = sumatorio de lo que sería la combinación de los elementos tradicionales de las plataformas virtuales de teleformación en e-learning con lo que sería la combinación de todas las herramientas de la Web 2.0.


César Poyatos en SIMO Educación 2014

En este congreso quiere transmitir la "Transformación educativa que es posible usando las TIC como medio". La introducción de dispositivos multimedia y mecanizados que utilizamos hoy en día, está cambiando nuestra forma de recibir, procesar y transmitir esa información y conocimientos. César hace alusión de algunos de los conceptos vistos en la materia y que queremos destacar:

- E-learning: Consiste en hacer al alumno participe de su formación, y capaz de autogestionar su aprendizaje con ayuda de sus profesores gracias a esa digitalización, Smartphone y aplicaciones existentes. La tecnología y dispositivos nos facilitan estos procesos de aprendizaje.

- Conectividad: hace una mención especial a este concepto; explicando qué gracias a esto tenemos acceso a la información aquí y ahora. Y que los profesores quedaremos en un segundo plano, en el cuál, solo nos utilicen para aquello que no se pueda googlear y descubrir de forma autónoma.

Luego también nos explica algunas bases del aprendizaje que se cumplen según su tipo de enseñanza o proyecto y que deberían cumplirse en todos las enseñanzas:

- Aprendizaje Situado: situar el aprendizaje y conectarlo con el entorno más cercano. Pone el ejemplo de un proyecto llevado a cabo, en el que los alumnos descubren física a través de elementos como un parque de atracciones, una estación de metro o el patio.

- Aprendizaje Móvil: diseñar experiencias de aprendizaje en el entorno real E-learning. Transportarlas a la realidad donde realmente les interese descubrirlas. Usando los dispositivos móviles y tabletas para medir la velocidad de una montaña rusa, un tren o un balón saliendo a comprobarlo y descubrirlo por ellos mismos.

- Aprendizaje Conectado: Llega el momento de dar estructura al aprendizaje y crear un sentido a lo que se explora. Generando una pregunta, estableciendo una auto-evaluación y rubrica entre todos, llevando a cabo la fase de exploración (saliendo) y procesando, por último, los datos para darle solución y estructura.

- Aprendizaje Gamificado: Integrar el componente lúdico en el aprendizaje. Dar importancia a una estructura llamativa , ¿por qué los juegos son tan atractivos actualmente? ¿qué tienen los videojuegos como Candy Crash, Pokémon u otros para enganchar a la gente?. Tienen elementos que hay que considerar en la educación como: Autonomía, Competencia, Relaciones, Diversión, Retos y Protagonismo.



Rosa Liarte

En esta conferencia de Rosa Liarte nos ha hablado de diversos temas. Destaca mucho la importancia de que la competencia se demuestra haciendo, es decir, el que hace se equivoca aprende. 

Las funciones del maestro deben de ser: motivar a sus alumnos, facilitar el aprendizaje, tener expectativas en el alumnado y capacitarlos en creer en sí mismos. Además de la importancia que tiene que el profesor sea un aprendiz durante toda la vida, ya que la tecnología avanza y cambia con gran velocidad.

Podemos destacar además de la conferencia las cuatro C de las que no habla Rosa, las cuales son C de Creatividad, C de Comunicación, C de Colaboración y C de pensamiento Crítico (hacer preguntas). C.C.C.C.

Rosa utiliza muchos recursos innovadores y divertidas para nuestros alumnos, consiguiendo así una gran motivación. Entre dichos programas podemos destacar:

-G.Classroom 

-Flipped classroom 

Además otro momento a destacar de la conferencia es en el momento que Rosa explica los proyectos y los programas que utiliza para llevarlos a cabo en el aula, para ello el alumnado tiene que desarrollar un producto final y aplicar sus competencias para entender la realidad, algunos de los cuales son:

-Alhambra

-Cómics vivo (Book creator, explain everything)

-Stop motion (stop motion Studio Pro)

-Noticiario del tiempo (TouchCast, croma)

-Romanízate

-Elecciones (Touchcast, canva para los diseños de los carteles, snapchat)

-Vuelta al mundo

-Merezco una calle (con dicho proyecto consiguieron poner más nombres de mujeres importantes a las calles, contra el micromachismo)

-Cartima Olímpico

-Minecathedral

-VidrierasMinecathedral

-Simcity (alcalde de ciudad, Badge Maker)

Además de estos programas también destaca otros como son: google expeditions, google my maps, códigos QR,etc.

Para Rosa la evaluación tiene que ser como un vídeo en el que podamos observar la evolución del alumnado y no como una fotografía. Para ella también es importante humanizar las clases a través de tarjetas de motivación (las cuales al conseguirlas obtienen una pista para el examen), un positivo, post-it motivadores, insignias, etc.


Óscar Costa Román: Excursiones low-cost sin salir del aula: el uso de la realidad virtual

La tecnología avanza tan rápido que es difícil adaptarnos y ponernos al día. 

Con lentes y gafas de cartón algunos profesores han conseguido que los teléfonos se conviertan en herramientas educativas ya que se convierten en dispositivos de realidad virtual muy útiles para concentrar la atención y de este modo consiguen una clase tan práctica como entretenida.

Las TIC son un recurso fantástico para los alumnos con necesidades específicas educativas.

La realidad virtual nos transporta a entornos que no tienen correspondencia con el mundo real en el que nos situamos, en cambio, la realidad aumentada necesita un marcador ya sea una imagen o una geolocalización.

En el Informe Horizon se refleja que hoy en día la metodología de que traigas tu propio dispositivo es una realidad, y es más lógico que los alumnos lleven al colegio sus dispositivos a que no el colegio los compre los dispositivos todos los años.

La realidad virtual solo funciona con giroscopio, que es algo físico, parte del hardware del teléfono. Hay que controlar la realidad virtual.

Este autor piensa que el colegio debe ser el entorno para llevarnos a un mundo mucho más creativo y potenciar la creatividad de nuestros estudiantes.  

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